Deportes electrónicos, crece mercado mientras reparan en legalidad

Ley deportes electrónicos en línea

Deportes electrónicos, crece mercado mientras reparan en legalidad. Popularidad de los deportes electrónicos en línea está aumentando, lo que hace que la cuestión de su legalidad sea cada vez más relevante.

Ley deportes electrónicos en línea

Deportes electrónicos mercado

Por Gary Denham

La popularidad de los deportes electrónicos en línea está aumentando su mercado, lo que hace que la cuestión de su legalidad sea cada vez más relevante.

Los eSports en línea involucran competencias virtuales dentro del ámbito de los videojuegos, lo que genera preocupación sobre el potencial de actividades relacionadas con los juegos de azar debido a que los jugadores pagan una tarifa de inscripción a una competencia (una “apuesta”), compite y recupera dinero en línea.

Los deportes electrónicos no se consideran juegos de azar en los Estados Unidos debido a un marco legal que distingue las competencias basadas en habilidades de los juegos de azar. Sin embargo, muchos consumidores tienen la impresión errónea de que los deportes electrónicos son una forma de juego.

He descubierto que las competiciones de videojuegos en línea son muy comparables a la estructura financiera del póquer en línea. En el Reino Unido, Statista señala que «se prevé que los ingresos en el mercado de los juegos de azar en línea alcancen los 13.780 millones de dólares en 2024». Suponiendo que se anticipe que los jugadores valgan valores similares, los ingresos de los más de 3 mil millones de jugadores en todo el mundo podrían superar los 100 mil millones de dólares en ingresos anuales.

eSports ingresos

Y esos ingresos no se obtienen debido a la confusión sobre la posible clasificación del estatus de los deportes electrónicos como juegos de azar, lo que limita a las empresas a avanzar libremente en este espacio.

El Congreso define una apuesta como «la apuesta o riesgo por parte de cualquier persona de algo de valor sobre el resultado de una competencia de otros, un evento deportivo o un juego sujeto al azar, previo acuerdo o entendimiento de que la persona u otra persona Recibirá algo de valor en caso de un resultado determinado».

El “elemento azar” no existe en muchos videojuegos. Por ejemplo, en el póquer, existe un elemento mensurable de azar debido a que las cartas se reparten de una baraja aleatoria. No importa cuánto sepa un jugador cuándo apostar, subir o retirarse, su habilidad depende de cada empate.

En los deportes electrónicos, los jugadores compiten entre sí en condiciones conocidas y predeterminadas. Incluso en los casos en los que los juegos emplean elementos de azar o RNG (generación de números aleatorios) en aras de la variación, el impacto a menudo se limita a una parte estrecha del juego en sí, precisamente para que la habilidad, la estrategia y la experiencia podrán ganar, mientras que las competiciones de deportes electrónicos dependen de exclusivamente en el nivel de habilidad, estrategia y experiencia del jugador.

Azar deportes electrónicos

Tres razones por las que muchas personas todavía están confundidas acerca de si los deportes electrónicos se consideran juegos de azar son:

  • 1. No conocen la definición de deportes electrónicos.

En pocas palabras, los deportes electrónicos son cuando los jugadores de videojuegos ganan o pagan una tarifa de inscripción a una sola competencia (o una serie de competencias, como una serie de liga), compiten y pueden ganar dinero ganando. Estos juegos se basan en habilidades y no hay ninguna posibilidad de determinar los ganadores.

Cuando no hay ninguna posibilidad de por medio, esto se considera un evento deportivo en Estados Unidos o, en este caso, un evento de deportes electrónicos.

  • 2. Existe una confusión persistente en torno al póquer en línea a principios de la década de 2000.

Cuando el póquer en línea llegó a Internet a finales de los años 90, tomó por sorpresa al mundo legislativo. Los legisladores apenas se estaban familiarizando con Internet y en gran medida desconocían cómo se utilizaba para realizar juegos de azar.

Tampoco fue sólo póquer. Las máquinas tragamonedas en línea, el blackjack, la ruleta y otros juegos de casino llegaron a los hogares de todos Estados Unidos sin que jamás se hubieran escrito leyes (y mucho menos conceptualizadas) para impedirlo.

Quién tenía jurisdicción? ¿Cómo podrían definir dónde jugaba la persona? ¿Fue en su casa o en el lugar donde pidieron la máquina? Todas estas eran preguntas que nadie pensó en hacer antes de Internet.

Para complicar las cosas, cuando los legisladores se apresuraron a prohibir los juegos de azar en línea, el póquer se presentó como un desafío completamente diferente. Los juegos de azar en línea fueron prohibidos en 2006 con un proyecto de ley llamado Ley de Aplicación de los Juegos de Azar Ilegales en Internet (UIGEA), pero incluían disposiciones que eximían los juegos de habilidad.

En respuesta, muchos argumentaron que el póquer era un juego de habilidad, no un juego de azar, y que por lo tanto debería permitirse en línea en todo Estados Unidos.

Esto impresionó a los estadounidenses. En 2011, el Departamento de Justicia comenzó a embargar las cuentas de jugadores y empresas, cerrando el póquer online. Este fiasco finalmente creó una confusión masiva dentro de la industria de los videojuegos de deportes electrónicos.

  • 3. Algunos estados clasifican los deportes electrónicos en línea como juegos de azar, a pesar de permitirlos en persona.

Deportes leyes

Si bien la ley federal proporciona un marco amplio, la regulación de las actividades de juego a menudo cae dentro de la jurisdicción de cada estado. Muchos estados tienen leyes que distinguen entre juegos de habilidad y juegos de azar, excluyendo a los primeros de la definición de juego.

Las competiciones de deportes electrónicos, dada su naturaleza basada en habilidades, generalmente se alinean con los criterios legales para los juegos de habilidad. Actualmente, los deportes electrónicos en línea están disponibles y permitidos en la mayoría de las jurisdicciones de Estados Unidos.

Sin embargo, algunos estados, para no verse atrapados en una repetición de la situación del póquer a principios de la década de 2000, han emitido una prohibición general de las apuestas en línea, específicamente nombrando e incluyendo los deportes electrónicos, confundiendo aún más al público. en general sobre el asunto.

¿Cómo pueden las empresas abordar estos conceptos erróneos?

Estos conceptos erróneos seguirán causando problemas, ya que muchas partes están luchando por un espacio en esta industria y cada una tiene su propia creencia sobre lo que tendrá éxito. Las empresas anteponen principalmente sus propios intereses y sólo se preocupan por estos conceptos erróneos cuando perjudican los intereses de las empresas.

En lugar de intentar centrarse en la conciencia corporativa, creo que empresas como la mía necesitan contactar a los lobbistas que están trabajando de la mano con las agencias gubernamentales para comenzar a aclarar estos asuntos tanto legales como públicamente, en vista de los consumidores, para que Tanto los consumidores como las nuevas corporaciones pueden comenzar a ver líneas claramente definidas con respecto a lo que es o no plausible.

Una vez que todos puedan operar desde un nivel de comprensión igualitario, la industria podrá florecer como debería haber podido hacerlo desde el principio.