La publicidad en los eSports mueve millones

eSports publicidad. Las marcas no quieren dejar escapar la posibilidad de llegar a un público joven y cada vez más numeroso a través de este espectáculo.

Los deportes electrónicos como alternativa a lo tradicional

Uno de los aspectos que cuidan más las compañías es la elección de sus “escaparates”; entiéndase este concepto como los lugares donde muestra sus valores y sus servicios o productos a los potenciales clientes. ¿Cuáles son los sitios perfectos para exhibirse? A este respecto, no se trata sólo de llegar al mayor número de espectadores posibles, también entran en esta elección factores como el “target” más adecuado, si coincide con la imagen de la marca, etc…

Los deportes que podríamos denominar como “clásicos” han sido una plataforma muy apropiada para muchas compañías a la hora de insertar su publicidad, ya que no sólo llegan a un gran público, sino que también el deporte implica unos valores y sus eventos se producen con una adecuada periodicidad.

Pero los tiempos evolucionan y una nueva generación ha comenzado a variar sus gustos; o, la menos, ya no es tan fácil llegar a todo el mundo con una sola plataforma. Aquí entra el fenómeno de los eSports: los deportes electrónicos representan una versión competitiva y profesionalizada de los videojuegos que ha atraído a una gran parte de los más jóvenes, que ya no se sienten tan interesados por disciplinas como el fútbol o el baloncesto, sino que se han volcado en seguir a los competidores de torneos de juegos como League of Legends, Call of Duty o Dota 2, por poner algunos ejemplos.

Las cifras se encuentran en pleno crecimiento

Para conocer la magnitud del fenómeno podemos introducir algunos datos. El primero se refiere a la audiencia: según la web statista, la audiencia a nivel mundial el pasado 2021 llegó a los 465 millones de espectadores; pero se estima, según dicho portal, que en dos años estaría moviéndose en torno a los 578 millones; una cifra nada desdeñable.

Para ponernos en contexto, esta cifra ya supera al seguimiento de actividades como el golf, pero se encuentra lejos del todopoderoso fútbol, que está en unos 3.500 millones de espectadores; lo que ocurre es que, mientras que el fútbol se encuentra bastante estancado, los eSports tienen una tasa de crecimiento anual que los convierte en una verdadera joya para los anunciantes.

Los ingresos anuales de los deportes electrónicos rozan los 1.000 millones y también se encuentran en una estela ascendente; de estos ingresos, en torno al 65-70% vienen de la publicidad y los patrocinios, ya sean sponsors para los equipos o para los eventos.

En definitiva, una gran cantidad de dinero que están invirtiendo marcas, especialmente relacionadas con la tecnología, pero también del gran consumo, como Coca-Cola o, incluso, equipos de fútbol como el PSG o el FC Barcelona.

Una de las empresas que ha irrumpido con fuerza en este mundo es el Banco Santander, uno de los principales a nivel mundial; en la actualidad se acaba de erigir como patrocinador principal del Campeonato de Europa de League of Legends (LEC) y la Liga Latinoamérica (LLA), dos de las competiciones más relevantes vinculadas al título League of Legends, para muchos el juego más importante de los deportes electrónicos, o al menos el que mayores audiencias
consigue, especialmente en lo que se refiere en horas consumidas por los espectadores; de la misma manera que agrupa una gran cantidad de usuarios en las webs de apuestas donde se realizan pronósticos para competiciones de LOL y, también, en lo que se refiere a retransmisiones en redes sociales como Twitch, uno de los fenómenos de los últimos años.

La lista de compañías que se han sumado a incluir su publicidad, de una forma u otra, en los eSports es extensa e incluye nombres como Ferrari, de cuyo equipo de deportes electrónicos forma parte, como ya avanzamos hace algunas semanas, el chileno Fabrizio Donoso.

Y es que el destinatario de la publicidad que se sirve de esta versión competitiva de los videojuegos no puede ser más atractiva para los anunciantes: nos referimos a un público joven, con una muy buena actitud hacia las compras y con un poder adquisitivo creciente; además, es más fácil de fidelizar que en otros ámbitos.

En definitiva, un diamante en bruto al que, además, es difícil llegar por otros medios, por lo que la inversión les resulta muy rentable, especialmente con las previsiones de crecimiento de este fenómeno.